Introspektive Interventionen: KABOOM!, digitale Kultur und die Arbeit mit Ideen

Mein letzter Beitrag und quasi ein Abschiedshöhepunkt für das Computerspielemuseum Berlin, nach einer jahrelangen Beziehung zu dieser Institution auf wissenschaftlich-analytischer Ebene, war im Jahr 2017 die Sonderausstellung „KABOOM! – Games & Comic“, die auf Basis einer meiner Ideen entstand und Comics von Ingo Stein („Rockus“) zeigte.

Für mich war das Computerspielemuseum stets ein besonders anschauliches Beispiel dafür, wie vielfältig Digitalisierung als gesellschaftliches Phänomen tatsächlich ist. Wer Digitalisierung allein als technische Entwicklung, als Geschichte von Geräten, Software oder Infrastruktur begreift, sieht nur einen Teil des Ganzen – oder, noch schlimmer: nur Einzelteile. Computerspiele aber verbinden Technik mit Kultur, Wirtschaft, Sozialisation, Ästhetik, Kommunikation, Erinnerung und Populärkultur. Genau deshalb war die Arbeit mit dem Museum für mich aus wissenschaftlicher Perspektive interessant: Dort wurde sichtbar, wie viele unterschiedliche gesellschaftliche Ebenen sich in digitalen Gegenständen überlagern.

„KABOOM!“ war dafür ein besonders schönes Projekt. Ausgangspunkt war die Idee, zwei kulturelle Formen miteinander in Beziehung zu setzen, die auf den ersten Blick unterschiedlichen Welten angehören: Computerspiele und Comics. Tatsächlich gibt es zwischen beiden zahlreiche Verbindungen – visuell, erzählerisch, historisch und kulturell. Figuren wandern von einem Medium ins andere, Gestaltungsformen beeinflussen sich gegenseitig, und beide Medien haben über Jahrzehnte ihre eigenen Bildsprachen und Erzählkonventionen entwickelt.

Gerade die konzeptionelle Arbeit an einer Sonderausstellung war für mich reizvoll. Eine Ausstellung beginnt schließlich lange vor dem Aufbau von Vitrinen und Tafeln. Zunächst steht eine Idee im Raum: Was könnte interessant sein? Welche überraschende Verbindung lässt sich sichtbar machen? Was trägt über einen kurzen Einfall hinaus? Wie lässt sich daraus eine Geschichte entwickeln, die für Besucherinnen und Besucher nachvollziehbar und zugleich interessant ist? Ich bin sehr dankbar, dass ich dafür mit Ingo Stein zusammenarbeiten konnte. Seine Arbeit hatte die Relevanz, die so eine Ausstellung braucht.

Solche Aufgaben wie diese Ausstellung empfinde ich bis heute als ausgesprochen horizonterweiternd. Sie zwingen dazu, den gewohnten fachlichen Rahmen zu verlassen und mit Menschen zusammenzuarbeiten, die Gegenstände aus anderen Perspektiven betrachten. Museumsarbeit stellt andere Fragen als Forschung oder Lehre. Eine gute Idee muss dort nicht nur analytisch überzeugen, sondern auch räumlich, visuell und erzählerisch funktionieren.

Besonders gern erinnere ich mich dabei auch an die Zusammenarbeit mit Andreas Lange. Er hat die Idee zu „KABOOM!“ unterstützt und mit seiner Erfahrung im Bereich Computerspielkultur und Museumsarbeit wesentlich dazu beigetragen, dass aus einer zunächst abstrakten Überlegung eine reale Sonderausstellung werden konnte. Genau solche Konstellationen machen interdisziplinäre Projekte interessant: Jemand bringt eine Idee ein, andere prüfen, ergänzen, übersetzen und realisieren sie – und am Ende entsteht etwas, das keiner der Beteiligten allein in genau dieser Form geschaffen hätte.

Für mich gehörte diese Art der Arbeit allerdings nie in eine völlig andere Kategorie als meine wissenschaftliche Tätigkeit. Im Gegenteil: Ideenfindung, Innovation und das Erkennen ungewöhnlicher Zusammenhänge sind ein wesentlicher Bestandteil dessen, womit ich mich täglich beschäftige. Innovation beginnt nicht erst dort, wo eine neue Technologie entwickelt wird. Sie beginnt häufig viel früher – bei einer neuen Frage, einer überraschenden Verbindung oder einer Perspektive, die bislang nicht eingenommen wurde.

Deshalb sind solche Projekte für mich auch keine bloßen Ausflüge aus dem wissenschaftlichen Alltag. Sie gehören zu ihm. Das ist Wissenschaft. Forschung, Lehre, Beratung und konzeptionelle Projektarbeit unterscheiden sich zwar in ihren Ergebnissen, beruhen aber erstaunlich oft auf denselben Fähigkeiten: Zusammenhänge erkennen, Bekanntes neu kombinieren, Hypothesen entwickeln, Möglichkeiten prüfen und aus einer zunächst vagen Idee etwas Tragfähiges entstehen lassen. Und nicht immer muss alles gelingen. Wissenschaft darf auch mal ohne verwertbares Ergebnis stattfinden. Hier gab es aber ein Ergebnis, und zwar nicht nur ein sehr konkretes, sondern auch ein besonders schönes.

Meine Zusammenarbeit mit dem Computerspielemuseum habe ich 2017 aus Zeitgründen beendet. Das war keine Entscheidung gegen diese Arbeit – im Gegenteil. Ich habe die Beratung, die Mitarbeit an Projekten dort immer sehr gern gemacht. Gerade weil solche besonderen Aufgaben den eigenen Horizont erweitern, bleiben sie auch lange in Erinnerung. Und manchmal braucht es Jahre später nur ein altes Foto, um sich wieder daran zu erinnern, wie vielfältig die eigene Beschäftigung mit Digitalisierung eigentlich immer gewesen ist. Alles kann man nicht wissen in diesem gigantischen Themenfeld. Aber man kann sich überraschend oft sinnvoll einbringen. Und manchmal führt das sogar zu ganz wunderbaren, inspirierenden, einfach schönen Ergebnissen.