{"id":46,"date":"2007-09-19T16:39:58","date_gmt":"2007-09-19T14:39:58","guid":{"rendered":"http:\/\/www.internetsoziologie.at\/de\/?p=46"},"modified":"2007-09-19T16:45:01","modified_gmt":"2007-09-19T14:45:01","slug":"retro-5-ist-da","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.internetsoziologie.at\/de\/2007\/09\/19\/retro-5-ist-da\/","title":{"rendered":"Retro #5 ist da!"},"content":{"rendered":"<p><a href=\"http:\/\/www.go64.de\/shop\/index.php\/cat\/c16_RETRO-Magazin.html\">Hier bestellen. Order here.<\/a><br \/>\n<img decoding=\"async\" src=\"http:\/\/www.internetsoziologie.at\/retro\/wp-content\/uploads\/2007\/09\/retro-nr5.jpg\" alt=\"RETRO #5\" \/><br \/>\n<!--more--><\/p>\n<p>Der Inhalt der aktuellen Ausgabe (Text: Sebastian Bach, Enno Coners)<\/p>\n<p><strong>Girls in Games \u2013 Die Geschichte der Geschlechterkonstruktion im Videospiel<\/strong><\/p>\n<p>Die Videospielbranche hat ein neues Objekt der Begierde, den sogenannten Casual Gamer. Nachdem man lange Zeit als Zielgruppe f\u00fcr Videospiele Jungen im Alter von acht bis 16 Jahren vor Augen hatte, hat gerade der Erfolg Nintendos mit dem DS und der Wii Begehrlichkeiten auch bei anderen Herstellern geweckt. Ein Weg die Zahl der potentiellen Kunden zu Verdoppeln ist Spiele f\u00fcr M\u00e4dchen zu entwickeln. So will Ubisoft Ende des Jahres mit \u00bbImagine\u00ab eine Spielreihe starten, die sich speziell an weibliche Spieler richtet. Die Titel \u00bbImagine Babyz\u00ab, \u00bbAnimal Doctor\u00ab und \u00bbImagine Fashion Designer\u00ab sollen speziell die Interessen von M\u00e4dchen treffen. Das ist kein neues Konzept, schon Mattel versucht seit den Neunziger Jahren dem m\u00e4nnlichen dominierten Videospiel ein M\u00e4dchenspiel entgegenzusetzen. Reine M\u00e4dchenspiele zu entwerfen ist eine Reaktion auf die Rolle von Frauen und M\u00e4dchen in Videospielen. Wie entstand diese aber und warum sind weibliche Charaktere in Videospielen so wie sie heute sind? \u2026<\/p>\n<p><strong>Girls in Games \u2013 Spielewelt zwischen Bitch &#038; Babe<\/strong><\/p>\n<p>Frauen. Ein weites Feld. Ein waberndes Nebelmeer f\u00fcr M\u00e4nner. Es gibt tr\u00fcgerisch bekannte Gefilde, wie Schwestern, T\u00f6chter und M\u00fctter. Exotische W\u00e4lder aus Geliebten, Angehimmelten und gef\u00e4hrlichen Wesen, wie der Ex oder der eigenen Frau. Ganz zu schweigen von der Schwiegermutter, dem Urschreck aller Heiratswilligen.<br \/>\nDas weibliche Wesen hat viele Gesichter. Unheimliche Welten zwischen Merkel, Maischberger und Lopez, zwischen Naddel, Clinton und Schwarzer. Immer wieder wird man entz\u00fcckt, schockiert oder \u00fcberrascht, findet genau so viel Bekanntes wie Mysteri\u00f6ses, genau so viel Flaches wie Tiefes \u2013 und vor allem: Sie denken, f\u00fchlen, handeln anders. \u2026<\/p>\n<p><strong>Please insert coin! \u2013 Das Verschwinden der Videospielautomaten in Deutschland<\/strong><\/p>\n<p>Wie haben Sie in den Achtzigern Ihr Taschengeld verpulvert? Haben Sie auch unz\u00e4hlige Markst\u00fccke in Ihren Lieblingsvideospielautomaten versenkt? Dann geht es Ihnen wie vielen anderen Videospielern, die in dieser Zeit geboren worden sind. Eines Tages war es dann pl\u00f6tzlich vorbei. Die Ger\u00e4te verschwanden aus dem \u00f6ffentlichen Blickfeld. Und so manch einer fragt sich noch heute, was damals geschah. Dieser Artikel soll ein wenig Licht auf die damalige Zeit und das Verschwinden der Videospielautomaten in Deutschland werfen. Nur soviel vorweg: Es hat auch etwas mit der deutschen Gesetzgebung zu tun \u2026<\/p>\n<p><strong>Die Bitmap Brothers \u2013 Die britische New Wave der Computerspiele<\/strong><\/p>\n<p>Wir befinden uns in London, es ist 1987. Gro\u00dfbritannien ist Sinclairland, in keinem Land der Erde hat der mit 48 KB und Gummitastatur ausgestattete ZX Spectrum so viele Einheiten verkaufen k\u00f6nnen, wie in seinem Mutterland.<br \/>\nDoch 1987 wird langsam alles anders, das Traditionsunternehmen Sinclair verkauft seine Computersparte an den Erzkonkurrenten Amstrad, der nun den Spectrum in neuen Varianten und unvertraut aussehenden Formen auf den Markt bringt. Die neuen Homecomputer von Atari und Commodore sind mit 16-Bit-Prozessoren ausgestattet und kommen langsam in preisliche Regionen, die sie f\u00fcr jedermann interessant machen und die Zeit in der einer allein in seinem Hobbykeller einen Millionenseller programmieren kann scheinen endg\u00fcltig vorbei.<\/p>\n<p>Desweiteren im Heft:<\/p>\n<p>    * Operation Sch\u00f6nebeck \u2013 Ein Rechenzentrum geht auf Reisen<br \/>\n    * Neo-Geo-Spezial \u2013 Alles \u00fcber die Kultkonsole und die wichtigsten Spiele<br \/>\n    * Master-System-Spezial \u2013 Segas 8-Bit-Konsole und die 10 besten Spiele<br \/>\n    * ScummVM \u2013 Alte LucasArts-Spiele wiederbeleben<br \/>\n    * Games Convention 2007 \u2013 Ein R\u00fcckblick auf die Spielemesse<br \/>\n    * Evergreen: H.E.R.O<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Hier bestellen. 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