Retro #5 ist da!

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RETRO #5

Der Inhalt der aktuellen Ausgabe (Text: Sebastian Bach, Enno Coners)

Girls in Games – Die Geschichte der Geschlechterkonstruktion im Videospiel

Die Videospielbranche hat ein neues Objekt der Begierde, den sogenannten Casual Gamer. Nachdem man lange Zeit als Zielgruppe für Videospiele Jungen im Alter von acht bis 16 Jahren vor Augen hatte, hat gerade der Erfolg Nintendos mit dem DS und der Wii Begehrlichkeiten auch bei anderen Herstellern geweckt. Ein Weg die Zahl der potentiellen Kunden zu Verdoppeln ist Spiele für Mädchen zu entwickeln. So will Ubisoft Ende des Jahres mit »Imagine« eine Spielreihe starten, die sich speziell an weibliche Spieler richtet. Die Titel »Imagine Babyz«, »Animal Doctor« und »Imagine Fashion Designer« sollen speziell die Interessen von Mädchen treffen. Das ist kein neues Konzept, schon Mattel versucht seit den Neunziger Jahren dem männlichen dominierten Videospiel ein Mädchenspiel entgegenzusetzen. Reine Mädchenspiele zu entwerfen ist eine Reaktion auf die Rolle von Frauen und Mädchen in Videospielen. Wie entstand diese aber und warum sind weibliche Charaktere in Videospielen so wie sie heute sind? …

Girls in Games – Spielewelt zwischen Bitch & Babe

Frauen. Ein weites Feld. Ein waberndes Nebelmeer für Männer. Es gibt trügerisch bekannte Gefilde, wie Schwestern, Töchter und Mütter. Exotische Wälder aus Geliebten, Angehimmelten und gefährlichen Wesen, wie der Ex oder der eigenen Frau. Ganz zu schweigen von der Schwiegermutter, dem Urschreck aller Heiratswilligen.
Das weibliche Wesen hat viele Gesichter. Unheimliche Welten zwischen Merkel, Maischberger und Lopez, zwischen Naddel, Clinton und Schwarzer. Immer wieder wird man entzückt, schockiert oder überrascht, findet genau so viel Bekanntes wie Mysteriöses, genau so viel Flaches wie Tiefes – und vor allem: Sie denken, fühlen, handeln anders. …

Please insert coin! – Das Verschwinden der Videospielautomaten in Deutschland

Wie haben Sie in den Achtzigern Ihr Taschengeld verpulvert? Haben Sie auch unzählige Markstücke in Ihren Lieblingsvideospielautomaten versenkt? Dann geht es Ihnen wie vielen anderen Videospielern, die in dieser Zeit geboren worden sind. Eines Tages war es dann plötzlich vorbei. Die Geräte verschwanden aus dem öffentlichen Blickfeld. Und so manch einer fragt sich noch heute, was damals geschah. Dieser Artikel soll ein wenig Licht auf die damalige Zeit und das Verschwinden der Videospielautomaten in Deutschland werfen. Nur soviel vorweg: Es hat auch etwas mit der deutschen Gesetzgebung zu tun …

Die Bitmap Brothers – Die britische New Wave der Computerspiele

Wir befinden uns in London, es ist 1987. Großbritannien ist Sinclairland, in keinem Land der Erde hat der mit 48 KB und Gummitastatur ausgestattete ZX Spectrum so viele Einheiten verkaufen können, wie in seinem Mutterland.
Doch 1987 wird langsam alles anders, das Traditionsunternehmen Sinclair verkauft seine Computersparte an den Erzkonkurrenten Amstrad, der nun den Spectrum in neuen Varianten und unvertraut aussehenden Formen auf den Markt bringt. Die neuen Homecomputer von Atari und Commodore sind mit 16-Bit-Prozessoren ausgestattet und kommen langsam in preisliche Regionen, die sie für jedermann interessant machen und die Zeit in der einer allein in seinem Hobbykeller einen Millionenseller programmieren kann scheinen endgültig vorbei.

Desweiteren im Heft:

* Operation Schönebeck – Ein Rechenzentrum geht auf Reisen
* Neo-Geo-Spezial – Alles über die Kultkonsole und die wichtigsten Spiele
* Master-System-Spezial – Segas 8-Bit-Konsole und die 10 besten Spiele
* ScummVM – Alte LucasArts-Spiele wiederbeleben
* Games Convention 2007 – Ein Rückblick auf die Spielemesse
* Evergreen: H.E.R.O